Forum www.ped.fora.pl Strona Główna www.ped.fora.pl
Płocka Eskadra Desantowa
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Scenariusze

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.ped.fora.pl Strona Główna -> LoME
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Brain




Dołączył: 26 Sty 2009
Posty: 133
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bielsk

PostWysłany: Pią 20:51, 13 Lut 2009    Temat postu: Scenariusze

UWAGA SCENARIUSZE

Scenariusze LoME (przetłumaczone by Evilstasiu)


1. Strorm the Camp (opanuj obóz)
Ogólnie:
Walka o kluczowe terytorium. Dwa wrogie obozy tłuką się o kontrolę nad terenem. Czas to zmienić raz na zawsze.

Tereny:
Obozy na przeciwległych rogach stołu, rzucić kostką, kto pierwszy wybiera róg, przeciwnik musi wybrać przeciwległy. Pierwsze 4 „tereny” muszą by położone w obrębie 6cali/14cm od każdego rogu (jeden teren na róg). Pozostałe mogą być przydzielone dowolnie.

Rozstawienie:
Każda armia zaczyna w swoim obozie. Armia może zostać rozstawiona w promieniu 18cali/42cm od rogu stołu, gdzie znajduje się obóz. Pierwszy wystawia się gracz, który pierwszy wybierał róg stołu pod obóz.

Cele:
Gra trwa do momentu, gdy któraś ze stron przechwyci obóz przeciwnika, gdy będzie miała więcej jednostek niż przeciwnik w promieniu 12cali/28cm od rogu, w którym znajduje się obóz przeciwnika, pod koniec danej tury.

Duże zwycięstwo:
Obóz przeciwnika został przechwycony, a Ty masz przynajmniej jednego żywego bohatera.

Małe zwycięstwo:
Obóz przeciwnika przechwycony, ale Ty nie masz żywych bohaterów w na stole.

Remis:
Obie strony przechwyciły obozy w tej samej turze.

2. Contest of Champions (pojedynek bohaterów)
Ogólne:
Decydujący moment wojny, wodzowie muszą zainspirować podwładnych do walki, więc wygłaszają płomienne mowy i prowadzą armie do starcia, w którym sami muszą pokazać swoją siłę.

Tereny:
Pole bitwy dla bohaterów, gracze rozmieszczą tereny. Rzuć kością by określić, kto pierwszy ma umieścić tereny. W centrum pola bitwy w okręgu o promieniu 6cali/14cm nie może znajdować się żaden teren. Umieszczacie tereny do ich wyczerpania lub dobicia do limitu.

Rozstawienie:
Obydwie armie rozstawiają się na przeciwległych krańcach stołu do 6cali/14cm od krawędzi stołu. Rzuć kością by zdecydować, który z graczy pierwszy wybiera krawędź, przy której będzie się rozstawiał, a potem jako pierwszy ustawi swoją armię na polu bitwy.

Cele:
Gra kończy się do wybicia przeciwnika, każdy dowódca ma zabić jak najwięcej jednostek przeciwnika, te, które zabił, mają być odkładane w oddzielnym miejscu.

Duże zwycięstwo:
Twój bohater zabił DWA razy więcej modeli niż przeciwny lub zabił przynajmniej jednego, gdy przeciwny bohater nie ma na koncie żadnej ofiary.

Mała zwycięstwo:
Twój bohater zabił więcej jednostek niż przeciwny.

Remis:
Obaj bohaterowie mają na koncie ta samą liczbę ofiar.

3. Ill met by moonlight (przypadkowe spotkanie)
Ogólne:
W środku burzliwej nocy, dwie armie przypadkowo spotykają się.

Tereny:
Rzuć kością, by zdecydować, kto pierwszy ustawi teren. Jeden musi się znajdować w środku stołu. Kolejne tereny muszą być ustawione 3cale/8cm od ustawionego poprzednio (przez przeciwnika). Umieszczajcie tereny do ich wyczerpania lub osiągnięcia limitu.

Rozstawienie:
Rzućcie kośćmi, by zdecydować, kto wybierze krawędź, przy której się rozstawi. Przeciwnik zawsze rostawia się na przeciwległej krawędzi. Ten, kto wybierał pierwszy krawędź stołu, pierwszy ustawia armię na stole, przy czym musi ustawić połowę modeli (z max jednym bohaterem) pomiędzy 18cali/42cm, a 24cale/56cm od krawędzi stołu. Pozostałe modele są ustawiane do 3cali/8cm od krawędzi stołu. Przeciwnik robi podobnie tylko przy swojej krawędzi.

Cele:
Bitwa na śmierć i życie, do końca.

Duże zwycięstwo:
Rozbicie przeciwnika i nie stracenie więcej niż 50% armii.

Małe zwycięstwo:
Rozbicie przeciwnika, ale przy utracie ponad 50% sił własnych.

Remis:
Obie siły rozbite w tej samej turze.

Zasada specjalna:
Noc: widoczność ograniczona do 12cali/28cm, ale trudniej unikać strzał, więc bonus +1 do rzutu na zranienie przy strzelaniu.

4. Domination (dominacja)
Ogólne:
Utrzymać kontrolę nad kluczowymi pozycjami na polu bitwy.

Tereny:
Są 4 kluczowe tereny, każdy przypada na ćwiartkę stołu. Rzućcie kośćmi by ustalić, kto pierwszy ustawia teren. Oznaczcie obiekty, które będą przedmiotem walki o kontrolę, pozostałe tereny mają być ustawione 6cali/14cm od każdego innego. Rozstawiacie do czasu wyczerpania terenów lub osiągnięcia limitu.

Rozstawienie:
Armie mają być rozstawione w przeciwległych rogach stołu. Rzućcie kością, by określić, kto wybierze róg, w którym się wystawi, potem, jaka pierwszy wystawia swoją armię i promieniu 18cali/42cm od rogu stołu.

Cele:
Teren uznaje się za opanowany, gdy pod koniec gry gracz, który ma najwięcej modeli NA terenie lub STYKAJĄCYCH się z nim. Gdy któraś ze stron zostaje doprowadzona poniżej 50% stanu z początku, bitwa może się skończyć, gdy na końcu każdej tury zostanie wyrzucony wynik 1 lub 2, jeśli nie gra trwa kolejną turę.

Duże zwycięstwo:
Gracz opanował wszystkie 4 tereny.

Małe zwycięstwo:
Gracz opanował 3 tereny.

Remis:
Obaj gracze opanowali po 2 tereny.


5. Meeting engagement (nieuniknione spotkanie)
Ogólne:
Mała bitwa będąca preludium do epickiej bitwy.

Tereny:
Rzućcie kośćmi, by określić, kto pierwszy ustawi teren. Mogą się znajdować wszędzie na stole, ale nie mogą być w promieniu 12cali/28cm od środka stołu.

Rozstawienie:
Rzućcie kośćmi, by określić, kto pierwszy wybierze krawędź stołu, na której się rozstawi jako pierwszy.

Cele:
Gra toczy się do zredukowania którejś z armii do 25% stanu pierwotnego.

Duże zwycięstwo:
Któraś z armii została zredukowana do 25% i po zwycięskiej stronie jest przynajmniej jeden bohater.

Małe zwycięstwo:
Któraś z armii została zredukowana, do 25%, ale nie ma bohatera po zwycięskiej stronie.

Remis:
Obie armie zostały zredukowane do 25% w tej samej turze.

6. To kill a King (zabić króla/generała)
Ogólne:
Długa kampania powoduje, że tylko dzięki dowódcom armie pozostają na polu walki. Zabicie wrogiego dowódcy skróci wojnę.

Tereny:
Rzućcie kośćmi, by określić, kto pierwszy ustawi teren. Mogą się znajdować wszędzie na stole, ale nie mogą być w promieniu 6cali/14cm od środka stołu.

Rozstawienie:
Armie mają być rozstawione w przeciwległych rogach stołu. Rzućcie kością, by określić, kto wybierze róg, w którym się wystawi, potem, jaka pierwszy wystawia swoją armię i promieniu 18cali/42cm od rogu stołu.

Cele:
Trzeba zabić wrogiego dowódcę przy minimalnych stratach, gra kończy się w turze, w której został zabity któryś z przywódców.

Duże zwycięstwo:
Zabity wrogi dowódca i armią nie straciła 50% stanu wyjściowego.

Małe zwycięstwo:
Zabity wrogi dowódca, ale armia straciła 50% sił.

Remis:
Obaj dowódcy zginęli w tej samej turze.


7. The high ground (zajmij wzniesienie)
Ogólne:
Teren zdominowany przez pojedyncze wzgórze, armia, która go zdobędzie uzyska przewage w przyszłości.

Tereny:
Najwyższe wzgórze umiejscowione jest na środku stołu. Rzućcie kośćmi, by określić, kto pierwszy ustawi teren. Mogą się znajdować wszędzie na stole, ale nie mogą być w promieniu 6cali/14cm od środka stołu.

Rozstawienie:
Rzućcie kośćmi, by określić, kto pierwszy wybierze krawędź stołu, na której się rozstawi jako pierwszy.

Cele:
Zdobycie wzgórza po 10 turach gry.

Duże zwycięstwo:
Pod koniec 10 tury jedna ze stron ma jeden lub więcej modeli NA wzgórzu, a przeciwnik żadnego.

Małe zwycięstwo:
Pod koniec 10 tury jedna ze stron ma więcej modeli NA wzgórzu niż przeciwnik.

Remis:
Pod koniec 10 tury, obie strony mają tą samą liczbę modeli Na wzgórzu.

Zasada specjalna:
Porywisty wiatr: szczyt wzniesienia to miejsce szczególnie silnych podmuchów wiatru, gdy w rzucie na inicjatywę wystąpi REMIS, wszystkie modele na wzgórzu są przewracane (wg zasady „knocked to ground”).

8. Take and hold (zdobądź i utrzymaj)
Ogólne:
W czasie bitwy, nagle pewno miejsce nabywa szczególnych właściwości strategicznych, każda ze stron chce je zdobyć i opanować by zapewnić zwycięstwo swojej armii w bitwie.

Tereny:
Rzućcie kośćmi, by określić, kto pierwszy ustawi teren. Mogą się znajdować wszędzie na stole, ale nie mogą być w promieniu 6cali/14cm od środka stołu. Ustawcie marker do oznaczenia środka stołu.

Rozstawienie:
Armie jeszcze nie dotarły na miejsce starcia.

Cele:
Gdy któraś ze stron zostaje doprowadzona poniżej 50% stanu z początku, bitwa może się skończyć, gdy na końcu każdej tury zostanie wyrzucony wynik 1 lub 2, jeśli nie gra trwa kolejną turę. Gdy gra się skończy podliczcie liczbę modeli, których podstawki w CAŁOŚCI znajdują się w promieniu 3cali/8cm od markera.

Duże zwycięstwo:
Jedna ze stron ma jeden lub więcej modeli w promieniu 3cali/8cm od markera, a przeciwnik żadnego.

Małe zwycięstwo:
Jedna ze stron ma więcej modeli w promieniu 3cali/8cm od markera niż przeciwnik.

Remis:
Obie strony mają tą samą liczbę modeli w promieniu 3cali/8cm od markera.

Zasada specjalna:
Posiłki: Pod koniec fazy ruchu, gdy obaj gracze ruszą wszystkimi modelami, rzucają kośćmi za każdą jednostkę, która jeszcze nie przybyła na pole walki (bohaterowie mogą używać punktów potęgi by zmieniać wynik), nowoprzybyłe modele zachowują się normalnie, ale nie mogą szarżować. Gracze rzucają za każdy model osobno i robią to do momentu, aż wszystkie wejdą na pole bitwy.


Rzuty:
1-2 nie wchodzą do gry w tej turze, ale liczą się jakby były, gdy podsumowujemy grę lub liczymy utratę 50% sił
3-4 model wchodzi na plansze na krawędzi wskazanej przez przeciwnika w promieniu 6cali/14cm od rogu stołu
5-6 model wchodzi przy dowolnej krawędzi wskazanej przez kierującego ją gracza

9. To the death! (na śmierć!)
Ogólne:
Nadszedł czas na ostateczne starcie, ale Ty, albo Twój przeciwnik.

Tereny:
Rzuć kością, by zdecydować, kto pierwszy ustawi pierwszy teren. Kolejne tereny muszą być ustawione 3cale/8cm od ustawionego poprzednio (przez przeciwnika). Umieszczajcie tereny do ich wyczerpania lub osiągnięcia limitu.

Rozstawienie:
Rzućcie kośćmi, by określić, kto pierwszy wybierze krawędź stołu, na której się rozstawi jako pierwszy. Ten, który rozstawia się pierwszy wybiera połowę swoich sił i rzuca kością. Na wyniku 1-3 rozstawia połowę sił nie dalej niż 3cale/8cm od krawędzi stołu, a na rzut 4-6 pomiędzy 18cale/42cm, a 24cale/56cm od krawędzi stołu. Drugi gracz robi podobnie. Potem rozstawiane są pozostałe siły na powyższej zasadzie.

Cele:
Walczy się do rozbicia przeciwnika, przy minimalnych strarach.

Duże zwycięstwo:
Rozbity przeciwnik i nie utracenie 50% sił własnych.

Małe zwycięstwo:
Rozbity przeciwnik, ale utrata 50% sił własnych.

Remis:
Obie siły rozbite w tej samej turze.

10. A clash of piquts (starcie zwiadowców)
Ogólne:
Dwie armie nieświadomie rozbiły obozy blisko siebie w gęstej mgle. Zwiadowcy obu sił nagle się spotkali i zaczęła się walka, która podniosła alarm w siłach głównych.

Tereny:
Rzućcie kośćmi, by określić, kto pierwszy ustawi teren. Mogą się znajdować wszędzie na stole, ale nie mogą być bliżej niż 6cali/14cm od innego terenu.

Rozstawienie:
Armie mają być rozstawione w przeciwległych rogach stołu. Rzućcie kością, by określić, kto wybierze róg, w którym się wystawi, potem, jaka pierwszy wystawia połowę swojej armii (max jeden bohater)pomiędzy 18cali/42cm, a 24cale/56cm od rogu stołu, który zajmuje. Drugi gracz robi podobnie. Reszta sił przybędzie później.

Cele:
Gra toczy się do zredukowanie do 50% armii przeciwnika.

Duże zwycięstwo:
Wroga armia straciła 50% sił, a Ty posiadasz 75% swoich.

Małe zwycięstwo:
Wroga armia straciła 50% sił, a Ty posiadasz mniej niż 75% swoich.

Remis:
Obie armie tracą 50% sił w tej samej turze.


Zasada specjalna:
Posiłki: Posiłki: Pod koniec fazy ruchu, gdy obaj gracze ruszą wszystkimi modelami, rzucają kośćmi za każdą jednostkę, która jeszcze nie przybyła na pole walki (bohaterowie mogą używać punktów potęgi by zmieniać wynik), nowoprzybyłe modele zachowują się normalnie, ale nie mogą szarżować. Gracze rzucają za każdy model osobno i robią to do momentu, aż wszystkie wejdą na pole bitwy.

Rzuty:
1-2 nie wchodzą do gry w tej turze, ale liczą się jakby były, gdy podsumowujemy grę lub liczymy utratę 50% sił
3-4 model wchodzi na plansze na krawędzi wskazanej przez przeciwnika w promieniu 6cali/14cm od rogu stołu
5-6 model wchodzi przy dowolnej krawędzi wskazanej przez kierującego ją gracza

11. Reconnoitre (zwiad)
Ogólne:
Obie strony wysyłają zwiadowców, by sprawdzić słabe punkty linii wroga.

Tereny:
Rzućcie kośćmi, by określić, kto pierwszy ustawi teren. Mogą się znajdować wszędzie na stole, ale nie mogą być w bliżej niż 6cali/14cm krawędzi stołu.

Rozstawienie:
Rzućcie kośćmi, by określić, kto pierwszy wybierze krawędź stołu, na której się rozstawi jako pierwszy. Potem pierwszy gracz rozstawia siły nie dalej niż 6cali/14cm od krawędzi stołu. Przeciwnik robi to samo.

Cele:
Przeprowadzić zwiadowcę na krawędź przeciwnika i nie doprowadzić, aby on zrobił to samo. Gra kończy się do momentu, gdy któraś ze stron zostanie zredukowana do 25% stanu wyjściowego.

Duże zwycięstwo:
Przeprowadzony zwiadowca (wychodzi za krawędź stołu przeciwnika) i nie dopuszczenie do przeprowadzenia zwiadowcy przeciwnika.

Małe zwycięstwo:
Masz więcej zwiadowców przeprowadzonych niż przeciwnik.

Remis:
Obie siły przeprowadziły ta samą liczbę zwiadowców.

12. Seize the prize! (zawładnij nagrodą!)
Ogólne:
Starożytny artefakt, który może zmienić losy wojny został znaleziony. Obie strony dążą do jego zdobycia.

Tereny:
Rzućcie kośćmi, by określić, kto pierwszy ustawi teren. Mogą się znajdować wszędzie na stole, ale nie mogą być w promieniu 6cali/14cm od środka stołu. Ustawcie marker do oznaczenia artefaktu na środku stołu.

Rozstawienie:
Rzućcie kośćmi, by określić, kto pierwszy wybierze krawędź stołu, na której się rozstawi jako pierwszy. Potem pierwszy gracz rozstawia siły nie dalej niż 6cali/14cm od krawędzi stołu. Przeciwnik robi to samo.

Cele:
Obie strony szukają artefaktu i mają go wynieść za krawędź stołu (dowolną).

Duże zwycięstwo:
Strona wyniosła artefakt i nie straciła 50% sił własnych.

Małe zwycięstwo:
Strona wyniosła artefakt, ale straciła 505 sił.

Remis:
Obie siły rozbite, a artefakt na stole.
Zasada specjalna:
Artefakt: Musi zostać wykopany. Może to zrobić jedna jednostka w turze stykająca się podstawką z markerem. Wykopuje pod koniec fazy walki, na wyniku 4-6. Model wielkości człowieka może nieść artefakt zgodnie z zasadami noszenia lekkich przedmiotów zapisanej na 72 stronie podręcznika głównego.



No to wszystkie już i kłódeczka.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Brain dnia Pią 20:53, 13 Lut 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.ped.fora.pl Strona Główna -> LoME Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin